RK Post es una persona cuya presentación merece extenderse, es un artista sumamente versátil que ha logrado dar un paseo por múltiples medios de soporte ilustrativo pasando de lo tradicional a lo digital y de ahí del 2D a la animación 3D.
Y seguro te estarás preguntando si conoces su trabajo, así que si juegas rol, video juegos, has visto películas o lees cómic, en algún punto te has topado con su trabajo, pues ha trabajado para: White Wolf, WizKids, Fanpro, Microsoft (Mythica, X Box), LucasFilm, Aliens VS Predator, Sega (Dreamcast), Nintendo, Ballantine Books, Science Fiction Book Club, Hasbro (televisión y animación), Marvel Entertainment, DC Comics, Dark Horse Comics, History Channel, Blizzard Entertainment (Diablo 2, Worlds of Warcraft) y SOE (The Agency). Actualmente trabaja para Big Fish Games (compañía de creación de videojuegos independiente) y Magic The Gathering.
Artes9 te tiene una entrevista exclusiva con él.
AR: Revisando tu biografía breve salta tu autoformación en la ilustración.
RK: Bueno en realidad no es que no haya estudiado nada, porque si hice una maestría en artes. Lo que si es que fue desde muy chico que me gustaba dibujar, como nací en una granja tenía mucho, pero en verdad mucho tiempo libre y fue desde ahí donde comenzaba a hacer sketches, si después aprendí acrílico y óleo por mi cuenta pero si tuve las bases que me ayudaron a desarrollar las otras técnicas.
AR: Considerando que tienes una amplia gama de trabajo ¿qué tipo de técnica prefieres? ¿Tradicional, digital o 3D?
RK: Cada uno tiene una diferencia en el medio para el que lo desarrollas, lo primero es que debes de seguir la línea de trabajo que requiere porque si es variable la necesidad.
AR: Entonces ¿con cuál de éstas técnicas te sientes más cómodo trabajando?
RK: Ahí regresamos al punto de que no es lo mismo hacer un trabajo que es para cine que para Wizards, por ejemplo en la animación no sólo es hacer el arte conceptual, se trata también de incorporar textura, ver el movimiento a generar de lo que diseñas, que el concepto del personaje se conserve de acuerdo al ridding. Por lo mismo no puedo decir que sea más cómodo trabajar uno sólo, más bien diría que la que más disfruto es sketchear, el trabajo a línea ese que te permite bajar las ideas e ir trabajando el detalle de ellas, me gusta mucho porque además es lo que más hacía de pequeño.
Algo que si quiero comentar es que la industria de la ilustración va cambiando, se va adecuando a las necesidades del mercado y yo creo que el avance de la tecnología va totalmente hacia la industria de los videojuegos y que se irá desplazando cada vez más la cuestión tradicional, por lo mismo los que no se vayan adaptando a esos cambios realmente van a sufrir mucho en un futuro. Yo cambié aproximadamente entre los 16-17 años al salto de lo tradicional a lo digital y es lo que me ha ayudado a seguir vigente, seguir con la corriente del avance y cambios de técnicas.
AR: ¿Qué podemos esperar de RK Post en unos años?
RK: Primordialmente vivir más del freelance y viajando mucho. Sobretodo cuando me refiero al freelance es no solamente trabajar para compañías, sino poder realizar las cosas que me gustan, trabajar para mí. Y así ir preparando el siguiente nivel, que para mi es ese de querer dedicarme más a mis proyectos, más al arte que desarrollo para mí, tal vez dando clases pero si más haciendo lo que me gusta. Sinceramente a mis 40 entrar a la cuestión de la producción artística no lo veo viable, considero que debe ser joven cuando comienzas ese tipo de empresas.
AR: Considerando que tienes tu trabajo en Wizards, Star Wars, World of Warcraft, haciendo cómics ¿Cómo logras manejar tus tiempos considerando que son mucho más absorbentes la franquicia de Lucas Films y videojuegos?
RK: En realidad no es tan complicado, bueno yo no lo siento así, porque tanto trabajar en la industria del cine como con la de los videojuegos requiere simplemente estar atentos a lo que piden como lo piden y todo tiene un itinerario fijo que no puede excederse, por eso mi trabajo es temporal a fin de cuentas. De parte de Wizards en realidad es el que más me tiene enganchado, viajo mucho y a todas partes del mundo, he conocido fans de Magic gracias al GP y es uno de los trabajos que me mantiene más ocupado, en el medio de éstos viajes es por ejemplo cuando hago una portada de Dark Horse o algo parecido. La otra mitad del tiempo que dedico más de lleno es al desarrollo de videojuegos, pero para mi esta división de tiempo para los trabajos ya es algo natural, no lo siento ni pesado ni mucho menos, es más es cuando viajo cuando estoy más relajado de carga de trabajo.
AR: Sobre tu trabajo en Wizards, tú te acercaste a ellos ellos te llamaron, ¿cómo fue ese proceso?
RK: Definitivamente no es que te contacten, actualmente Wizards está abierto a una posibilidad casi infinita de opciones, dentro de su página web tienen un espacio de contacto para artistas, uno se suscribe, sube sus trabajos, espera la respuesta y listo. Este sistema sinceramente se me hace una maravilla, porque así tienes como artista la posibilidad de trabajar desde casa y ellos de tener gente de todos lados del mundo, en Japón, China, Estados Unidos, Europa… No se si haya mexicanos pero no dudo que si en algún momento se aventuran a hacerlo, hoy por hoy se tiene muchas más posibilidades y sino seguir intentando.
AR: Otra pregunta que surge cuando observas el trabajo de alguien que se dedica a la fantasía o ciencia ficción es ¿cómo dibujan esas cosas? ¿de dónde surge si no hay un dragón como tal el hacerlo y plasmarlo?
RK: Si bueno a veces resulta complicado, a veces curioso, pero todo se resume en observar todo, observar bien las cosas y cómo están conformadas, cómo se mueven o cómo se funcionan. Así si tengo un tipo con una armadura que se ve increíblemente pesada, tenemos de todos modos que pensar en que tiene movilidad; entonces hay que resolver cómo gira el hombro, dónde están las coyunturas de la armadura cómo se ve esa parte de frente o de lado, cómo da la luz y cómo interactúa con el hombre y con la armadura, y al mismo tiempo cómo la armadura daría la luz y la refleja al mismo cuerpo. Mucho de estos principios se utilizan para la animación 3D desde que los vas creando. Por eso insisto: observar sería la clave de todo ya imaginar o agregar texturas ya resulta más fácil y divertido.
AR: Finalmente ¿qué consejo podrías darle a una persona que esté interesada en trabajar como tú en ilustración de fantasía, cómic o cine?
RK: Bueno lo primero es que se deben de quitar la idea de que es un trabajo glamouroso, muchos lo piensan porque puedes trabajar para muchas compañías y diversificar tu obra, pero en realidad lleva muchísimo trabajo, personalmente considero que es un espacio que necesita mínimo 20 años de entrenamiento como artista.
Una de las cosas graciosas es que realmente no se gana mucho trabajando en este medio, así que no lo hagan si no están dispuestos a trabajar mucho, perder mucho de su vida personal y no tener mucho dinero. Es en serio, una vez en un GP me fui justo en la fecha de mi aniversario de bodas, a veces no festejo Día de gracias o Navidad.
Entonces tienen que practicar mucho, practicar y practicar, porque si no simplemente serán pésimos. Realmente recomiendo que tengan un segundo trabajo, algo del cual vivan y la ilustración la hagan porque les gusta mucho.
Además ahora tenemos herramientas muy grandes con el internet, ya no se necesita mucho para poder autopromocionarse, es mucho más fácil llegar a un público consumidor, vender de forma directa y obtener más ganancias, no se si sea esto para bien o para mal, pero creo que definitivamente no hay nada peor que no intentarlo y que si de verdad les interesa trabajen mucho por eso.
Así que si quieres conocer más de su trabajo date una vuelta a estos enlaces:
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- Facebook.com/RkPostArt
- http://www.rkpost.net/